드래곤볼 스파킹! 제로 개발자 인터뷰 | 플레이스테이션 정보 | 루리웹 (2024)

--'Sparking!' 시리즈가 부활한 과정을 알려주세요

 2007년 Wii에서 발매된 '드래곤볼 Z Sparking! METEOR'는 시리즈로서의 완성도가 높고, 일단 다 해냈던 것 같다는 생각이 있었습니다.

 거기서부터 드래곤볼을 다룬 다양한 게임의 전개도 있어, 'Sparking!' 시리즈는 숨을 죽이는 형태가 되어 있었습니다만, 플랫폼의 진화도 있어, 지금 다시 한 번 도전하면 드래곤볼의 배틀로서의 놀라움, 감동을 새롭게 제공할 수 있지 않을까 생각해, 신작을 만들자는 이야기가 되었습니다.

 게임을 포함해 드래곤볼이라는 콘텐츠가 확산되고 있는 것도 도움이 되었네요.최근에는 '드래곤볼' 파이터즈'로 e스포츠 세계대회가 열리는 등 드래곤볼의 게임을 즐기시는 분이 많아지고 있는 인상도 있습니다. 월드 와이드로 홍보해 갈 좋은 기회라고 생각해서 만들고 있습니다.

--개발 직원은 전작부터 참여하고 있는 사람도 많은 것입니까.

 그렇습니다. 전작까지 개발에서 협력해 주신 스파이크 춘소프트 씨가 개발에 참여해 주셔서, 영혼은 계승되고 있습니다.

--제목에서 'Z'가 빠진 이유가 있다면 알려주세요.

 '드래곤볼 슈퍼'의 TV 시리즈나 극장판의 캐릭터를 포함하고 있기 때문입니다. 'Sparking! ZERO'라는 타이틀은 17년만의 부활로 플레이어의 상황이 'Sparking! METEOR'등이 발매되고 있던 시기부터는 바뀌었을 것, 국내와 해외의 타이틀명을 통일하고 싶은 것이 있었기 때문입니다.

 해외에서 과거작은 'Budokai Tenkaichi'라고 하는 시리즈명으로 전개되어 2→3과 넘버링을 거듭해 갔다고 하는 경위도 있어, 「Sparking!」에 「ZERO」를 붙이는 형태가 되었습니다.

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--드래곤볼 게임은 끊임없이 발매되고 있습니다만, 다른 작품과 차별화 하면서 신경쓴 부분이나, 「Sparking! 시리즈의 매력이라고 하면 이것!」이라고 자신을 가지고 있는 부분을 알려 주세요.

 「Sparking!」시리즈에서 저희가 가장 소중히 하고 있는 것은, 「드래곤볼의 캐릭터가 되어 놀아 주었으면 한다」라고 하는 생각입니다. 그 때문에 신나게 놀게 하자는 방향으로서, 캐릭터 수는 가능한 한 많이 준비하고 있습니다. 여기는 중요하게 생각하는 포인트네요.

 본작에서는 보다 깊이 몰입하기 위해서, 연출면을 강화하고 있습니다. 기를 모으기 시작하면 초목이 바싹바싹 움직이는, 거기서 풀 차지까지 도달하면, 주위의 바위등이 부서지는 등, 슈퍼 전사의 초 파워를 알기 쉽게 체감할 수 있는 연출을 추구하고 있습니다.

 그리고 대전 게임의 관점에서 말하면, 본 작품은 '드래곤볼 파이터즈'와 같은 e스포츠, 플레이어 전원이 공평한 조건하에서 싸운다기보다는, 캐릭터 각각의 '다움'을 표현하는 쪽에 초점을 맞추고 있습니다.그래서 원작에서 강한 캐릭터는 당연히 강하고, 반대로 고전을 면치 못하는 캐릭터도 있습니다. 경기성이라기보다는 드래곤볼 캐릭터와 액션을 즐겼으면 하는 마음이 강합니다.

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--캐릭터의 개성이나 강함은 어느 정도 중시하는 느낌인가요? 원작을 충실하게 재현하면, 예를 들면 미스터 사탄으로는 오공들에게 데미지를 줄 수 없지요.

 물론 최소한의 라인은 있습니다. 사탄이라도 공격을 맞히면 데미지를 줄 수 있고, 기술이 있으면 이길 수 있게 되어 있습니다. 물론 게임 공통의 배틀 시스템은 사용할 수 있게 되어 있습니다. 예를 들면 타격으로 날려버린 상대를 드래곤 대시로 쫓아 추격하는 움직임은 할 수 있습니다.

 사탄이나 거북선인 같은 무공술을 사용할 수 없는 캐릭터는 점프나 공중의 적에 대한 추격은 할 수 있지만, 공중에 머물 수는 없고, 점프한 후에는 완만하게 떨어지도록 되어 있습니다.

--온라인 대전에는 랭크 매치 같은게 있나요?또, 넷 코드로 롤백을 채용하고 있습니까?

 롤백 넷 코드에 관해서는 본작에서는 탑재하고 있지 않습니다.랭크 매치는 있어요.

--서로의 사용 캐릭터 수를 최대 3명까지 조정할 수 있었습니다만, 3대 1과 같이 선택한 캐릭터의 수에 차이가 있었을 경우, 밸런스를 잡기 위해서 인원수가 적은 쪽의 능력치가 향상되는 일은 있습니까.

 현재 인원수 차이로 능력치를 바꿀만한 사양을 구현할 예정은 없습니다만, 팀전에 관해서는 두 가지 모드를 준비할 생각입니다.
 하나는 1P, 2P, 어느쪽이나 자유롭게 최대 5 명까지 선택할 수 있는 형식으로, 다른 하나는 캐릭터 마다 DP--이른바 코스트적인 것을 설정하고, DP의 상한에 맞춰서 캐릭터를 선택하게 하는 형식입니다. DP는 이름이 같은 손오공이라 해도, Z·전기, 초사이어인, 초사이어인 갓 등, 강함에 의해서 코스트는 바꾸고 있습니다.

--오공이나 베지터 등은 시합 중에 초사이어인이 될 수 있습니다.프리저나 셀 등도 변신할 수 있다고 생각합니다만, 시합 중에 파워 업하는 조건은 어떤 것으로 되어 있습니까.

 스킬 스톡의 숫자가 쓰여져 있는 옆에 있는, 숫자의 아이콘이 켜져 있으면 파워 업 할 수 있습니다. 스킬 스톡이 필요하기 때문에 전투 직후에 파워 업할 수는 없지만, 꽉 막힌 상황을 타개하는 데 효과적인 수단이 될 것이라고 생각합니다.

--최근 공개된 PV에서는, 오천크스나 베지트 등, 퓨전이나 포타라를 사용해 합체하는 캐릭터가 공개되었습니다. 시합 도중에 퓨전을 하는 것 같은 기믹은 있는 것일까요.

 있습니다. 오천크스의 경우는 사용 캐릭터로 오천과 트랭크스를 선택해 두면, 어느 한쪽이 싸우고 있을 때에 스킬 스톡을 사용해 퓨전을 할 수 있게 됩니다.

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--조작 형태에는 오토, 세미 오토라고 하는 일부 액션을 서포트하는 기능이 있었습니다만, 오토, 세미 오토, 매뉴얼에서 기술의 성능에 차이가 있거나, 특정한 조작 형태를 선택하지 않으면 할 수 없는 조작이 있거나 합니까.

 기술의 성능 차이는 없습니다만, 매뉴얼이 아니면 타이밍에 따라서는, 자신이 내고 싶은 기술이나 행동을 할 수 없다고 하는 것은 있습니다. 조작에 익숙해져 할 수 있는 것이 증가하면 즐거워져 가는, 그러한 감각을 중요하게 생각하고 있습니다.

 "여기서 날려버리고 추격은 이 기술로 하고 싶다!"와 같은 플레이어의 생각과 방식이 있지요. 그걸 표현할 수 있는 게 'Sparking!'의 매력이라고 생각합니다. 그런 부분은 이번에도 확실히 답습하고 있습니다.

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--에피소드 배틀에서는, 가장 긴 오공의 루트를 선택하면 「드래곤볼 Z」의 라데츠전으로부터 「드래곤볼 슈퍼」의 힘의 대회까지의 싸움을 추체험할 수 있다고 들었습니다. 선택하기에 따라서는 원작과 다른 전개도 볼 수 있다고 합니다만, 어떤 if 스토리가 준비되어 있는 것일까요.

 예를 들면 오공의 경우, 라데츠와 싸울 때 피콜로와 협력할지를 선택할 수 있습니다. 피콜로와의 협동 전투를 거부하면, 라데츠와는 오공과 크리링으로 싸우게 됩니다.

 에피소드 배틀의 일부에서는, 배틀의 내용 뿐만이 아니라 그 후의 스토리도 원작으로부터 변화해, 그대로 if전개로 돌진해 가는 패턴도 있습니다.단지, 에피소드 배틀중에 무수히 분기가 있다기보다는, 이야기의 요점에서 갈래가 나뉜다는 이미지로 받아 들여 주셨으면 합니다.어디까지나 중심은 원작에 따른 배틀을 즐길 수 있는 모드입니다.

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--플레이어의 손으로 자유롭게 배틀을 만들 수 있다고 하는 에디트 모드입니다만, 구체적으로 어떤 것을 할 수 있을까요.

 에디트 모드에서는 배틀하는 캐릭터나 승리 조건은 물론, 대전전의 회화 씬의 대사, 말하고 있을 때의 카메라 앵글등도 설정할 수 있습니다. 만든 배틀은, 온라인에 업로드, 다운로드하는 것으로, 플레이어간에 주고 받을 수 있습니다.

--배틀 전의 대사는 플레이어가 처음부터 설정해 가는 것일까요.

 준비된 대사를 조합해 나가는 형태가 됩니다.5000 ~ 6000개 정도는 준비되어 있습니다.

--필드의 중력을 20배로 한다고 하는, 원작의 상황을 재현하는 것 같은 에디트는 있습니까.

 중력을 무겁게 할 수는 없지만, 천하 제일 무도회와 같이, 링아웃이 있는 배틀은 만들 수 있습니다.일반 배틀과는 꽤 감각이 달라지네요.

--에디트 모드를 이용하면 어떤 보상을 획득할 수 있습니까?

 플레이어간에 만든 배틀을 클리어했을 때에는 보상을 획득할 수 없습니다만, 저희가 에디트 모드를 사용해 만든, 엑스트라 배틀을 클리어했을 때에는 보상을 준비하고 있습니다. 클리어하는 것으로 에디트 모드의 복사 소스으로서 사용할 수 있게 되기 때문에, 파고드는 요소로서 즐겨 주었으면 합니다.

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--「정신과 시간의 방」스테이지에서의 오프라인 대전에서만, 화면 분할 대전을 할 수 있는 것도 밝혀졌습니다. 스테이지가 한정되어 있는 이유는 무엇일까요?

 본작은 원래 온라인 대전을 전제로 한 1인용으로서 만들어 왔으며, 어느 스테이지나 상당히 공들여 만들어져 있어, 화면 분할에서의 대전의 스테이지는 「정신과 시간의 방」한정이라고 하는 형태로 했습니다.

--온라인 대전의 상황에 따라, 발매 후에 밸런스 조정 등을 실시할 예정은 있습니까.

 플레이어가 쾌적하게 놀 수 있는 환경은 운영으로 바뀌어 간다고 생각하기 때문에, 발매 후에 「지금의 환경에서 대전하는 것은 어렵다……」라는 소리가 거론되면 업데이트는 해 나갈 생각입니다.구체적인 스케줄 등은 정하지 않았습니다만, 오래 놀 수 있는 타이틀로 하고 싶네요.

--예를 들어 랭킹 상위가 모두 같은 캐릭터 같은 것이 되면 조정이 들어갈 가능성이 있다는 것입니까.

 그 부분은 현시점에서 대답하는 것은 꽤 어렵습니다만, 저희가 예상하고 있는 범위내라면 그대로라고 생각하고, 플레이어가 즐길 수 없는 환경이 되어 있다면 개선해 가고 싶다고 생각하고 있습니다.

--베지트라면 아직 납득할 만은 합니다만, 상위 전원이 미스터 사탄이라면 어떻습니까.

 (웃음). 그 부분은 DP, 코스트등으로 조정해 가고, 밸런스를 잡아 가고 싶다고 생각하고 있습니다. 어떤 캐릭터라도 납득하고, 플레이어의 기술에 따라 싸울 수 있는 조정으로 하고 싶네요.

--전체적인 개발 진행이 얼마나 진행되고 있나요? 아까 플레이했을 때는 게임 시스템 등의 대전 부분에 관해서는 거의 완성되어 있는 것처럼 느꼈습니다만.

 밸런스 조정은 향후도 발매까지 실시해 갑니다만, 배틀의 기본적인 요소는 굳어져 있습니다.

--유저 시연회를 할 기회를 마련할 계획이 있습니까?

 구체적으로 언제 한다고는 말할 수 없지만, 즐길 수 있는 기회는 가능한 한 많이 준비하고 싶다고 생각하고 있습니다.

--공개되어 있는 캐릭터 참전 PV를 보면, 마지막에 많은 빈 구멍이 있고, 거기에 캐릭터가 추가되어 가고 있습니다.아직 빈 곳이 남아 있습니다만, 그 수가 캐릭터의 총 숫자가 되는 것일까요.

 캐릭터에 관한 정보는 속보를 기다려 달라고 밖에 말할 수 없습니다만, 현시점에서 공개되고 있는 캐릭터 수로는 아직 부족하다는 느낌이군요.

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--오늘 감사했습니다.마지막으로 '드래곤볼 Sparking! ZERO'의 발매를 기다리고 있는 독자에게 메세지를 부탁드립니다.

 발매까지 아직 기다리셔야 합니다만, 드래곤볼의 캐릭터가 되어 마음껏 즐길 수 있는 체험을 할 수 있도록 최대한 노력하겠습니다.많은 기대 부탁드립니다.

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